Home
Инйективное сознание   
07:31pm 10/12/2009
  Сознание:
Объективное - достоверно известное, факты
Субъективное - трактовка, предпочтения и настройка души

не учитываем субъективность того, что я назвал объективным сознанием - речь о другом, и теперь, ВНИМАНИЕ

Инъективное - вставные сведения, чужой опыт

Это когда (1) я разбираюсь в реконструкции средневекового оружия потому что у меня дома собрана большая база данных, (2) или когда Нео спрашивает Тринити:
- Умеешь пилотировать эту штуку?
- Пока нет


Свідомість:
Обйєктиване - достеменно відоме, факти
Субйєктивне - трактовка, переваги та налаштування душі
та - УВАГА -
Інйєктивне - пасивно відомі факти та методики, чужий досвід, навчальні посібники, інфа на домашньому компі та Гугл
Read more... )
http://ungooglable.livejournal.com/18827.html
 
     Read 1 - Post
 
мехасамурай   
04:30pm 10/12/2009
  Персонаж
Палач, правая рука короля-узурпатора, - мехасамурай

Космос, будущее

Воины во время боя подключаются к боевым машинам так, будто вселяются в нее, будто это их тело. Но если проигрывают, то лишь просыпаются в своем настоящем теле и могут взять следующую машину.

Опасаясь за свою жизнь Палач, поступил наоборот: спрятал свой мозг в бронированной машине - это настоящий шедевр искусства оружейников. А для плотских утех и просто общения с людьми на равных он подключает по дистанционному управлению "человеческое" тело так как все остальные подключают дрон-истребитель или штурмового робота
 
     Read 6 - Post
 
Нанопласт   
06:28pm 09/12/2009
  И материал, и технология. "Серая слизь" с центральным управлением, размножается сама, но процесс можно регулировать, и любую часть массы превратить в нужные вещи - средства, сооружения, технику. А потом разодрать обратно в "серую слизь"
Идея абсолютно неоригинальная, но систематизирована
Read more... )
 
     Read 1 - Post
 
Драконы (биофизический набросок)   
05:40pm 30/11/2009
  [Укр]
Драконы не могут летать?
Могут, при следующих допущениях:
* недостаточно подемной силы, ЗНАЧИТ
** надо или крылья больше (танунах), или
* нужно ими махать больше (раз в 40), ЗНАЧИТ
* нужно ткани покрепче и
* больше мощности, ТОГДА Read more... )
 
     Read 7 - Post
 
Сюжет или механика?   
01:51pm 30/11/2009
  Что важнее сюжет-сценарий или игровая механика?
narrative vs gameplay

Хороший сюжет - больше шансов, что в игру будут играть, хороший gameplay - что будут играть не 1 раз. Так вот для "модулей" - настольных RPG - нет никакого "второго раза". Каждая игра имеет свой сюжет и может выезжать на нем раз за разом.

Сделайте интересный сюжет, чтобы завязка заинтересовала, развязка понравилась, а весь ход был делом рук игроков!
 
     Post
 
Главная механика Орлов   
02:57pm 17/11/2009
  У каждого героя есть Уровень в разніх Амплуа и Способности - поправки к Уровням

Как герой справится с задачей определенной Сложности?

Игрок бросает жребий (см ниже) и отнимает из Сложности:

Сложность--(Уровень+Модификаторы)*Жребий </blockquote>

подход за подходом, пока не
(1) выпадет 0 орлов в жребии (то провал!), или
(2) кончатся ресурсы (на каждый подход требуется время и, возможно, материалы), или
(3) пока от Сложности не останется 0 (справился!)

Т.е. проблема как будто имеет "хиты", с которых снимается damage ~ Уровню героя
Чем круче герой - тем меньше ему понадобится попыток - тем меньше шанс неудачи и затраты
Read more... )
 
     Post
 
Чернокнижник   
03:31pm 30/09/2009
 

Некромантия для чайников

Пародийный sim, в котором нужно поднимать покойников, трупы портятся. То есть, если поймать момент, когда свжак только поступил, - мертвяк получится как живой. Потом - хуже. А если совсем опоздать, то получится только скелет - самый дохлый из всех дохляков.
Задача: собрать Армию Тьмы нужной силы (а не количество мертвецов)

Ну, и развитие: прокачка скиллов и апгрейды лаборатории

Всё это с черным юмором, и, возможно, всякими квестами и конкурсами Read more... )

 
     Post
 
Будущие Основатели Галактических Империй   
06:37pm 13/08/2009
 
  1. MMO RPG. Про космос. Герои игры - капитаны звездолетов.
  2. Можно оставить героя на любое время оффлайн - "а потом он три года торговал контрабандными кроссовками на Ксилгоне" - т.е. оставить указание что ему делать - Занятие, а там он будет жить-поживать (кстати, посмотреть правила GURPS и Atomik FUZION - там были правила для "проматывания" времени, когда персонаж занимается какой-то работой)
  3. Т.е. два режима игры - фоновый и ручной (им соотвествуют Занятия и Дела) Read more... )
 
     Post
 
Геройство   
12:36pm 25/06/2009
  Фентези - Фентези - это когда индивидуальные действия героев влияют на ход событий (глобальный в понимании героя).
В любой канве

http://voihost.livejournal.com/140252.html
 
     Post
 
Орлы! 1.2.   
01:58pm 23/06/2009
  Орлы
- "мультиткласс на стероидах"
http://ungooglable.livejournal.com/30138.html

Сделаем следующее:

  1. все уровни всего стоят 10Уровень очков - уровни в любых Амплуа, уровни Способностей, Жизнь
  2. Преимущества и недостатки - привязаны к Способностям (базовым)
  3. и стоят % от их цены (т.е. недостатки дают "скидку", а преимущества удорожают Способности)


Концепцию самой системы см
http://ungooglable.livejournal.com/30138.html
и тут http://ungooglable.livejournal.com/30640.html (боевка)

Read more... )
 
     Post
 
Наша новая игра   
12:24pm 22/06/2009
  http://wellgames.com/free_online/searcherz/  
     Post
 
Как мухи ищут еду   
05:10pm 19/06/2009
  Они ее не ищут.
Взлетают через произвольное время и делают произвольные изменения курса (если нет override-а вроде "опасности"). Частота измение курса тем больше, чем больше пахнет едой. Поэтому пока еды много мухи роятся практически на одном месте, не улетая далеко, о оставляя возможность найти залежи поблизости, а когде ее нет - блуждают "в поисках" еды по гораздо большей территории.
 
     Post
 
Доброе утро, Вьетнам!   
03:55pm 19/06/2009
 

Противоположная предыдущей задача.

Нужны паттерны, позволяющие оборонять (1) базу и (2) единичные машины или отряды от злонамеренных людей располагающих магией. Желательно, в виде простых "рефлексов" и "инстинктов" и принципиальных конструкций машин, для которых они предназначены Read more... )

 
     Post
 
Вяленные космонавты   
03:19pm 19/06/2009
  По поводу моего недавнего путешествия в страну Кащея Бессмертного.
Старая дурка про запуск астронавтов к далеким звездам (астронавтов, потому что космонавтов жалко).

Корабль с астронавтоами в анабиозе нельзя разогнать до ускроения выше ~g потому что астронавты испортятся. А портятся они из-за воды в основном. Вяленные были бы гораздо прочнее. Короче, мумифицируем астронавтов в пункте А складываем - гораздо меньше место и без утомительного анабиоза - а в пункте Б разгружаем сушенные тушки и - просто добавь воды! - восстанавливаем.

Заодно понятно кто такой Кащей Бессмертный - потерпевший космокораблекрушение. И ясно почему его в доспехах рисуют, и ясно почему он такой колдун, хотя прямо нигде не сказано, и почему бессмертный - при его то уровне медицины. Ю)
 
     Post
 
Rage Against the Machine   
06:25pm 16/06/2009
 

Вопрос: Какими способами можно вывести из строя машину?

Условия: Машины большие, прочные тупые и очень надежные. С интеллектом на уровне насекомого. Боевые типы несут по несколько тонн вооружения: пулеметы, ненаводящиеся ракетницы и автоматически пушки небольшого калибра - вобщем типа авиационного
(подробнее см Машины БЕРДДИАМа - http://ungooglable.livejournal.com/31415.html)
Средства: Примитивные приспособления и любая магия

 
     Read 6 - Post
 
Магия   
03:36pm 15/06/2009
 

Телега


UPD Как мне справделиво заметили, похожие принципы уже реализованы в "Эре Водолея" - все украдено до нас

Чары условно делятся на 2 категории: обычное колдовство и специальные заклинания.
Специальные заклинания контролируются отдельно и имеют четко указаны ограничения: по времени, расходам волшебного заряда, требуют необычных компонент, действий и условий. Но это - "козыри" игры, или штуки наподобии Страшного Главного Заклинания, которое Главный Негодяй читает в финале истории, над жертвенником с девственной Возлюбленной Главного Героя, которую он выкрал заранее в самом начале истории, и происходит это безобразие не абы где, а в Руинах Древнего Храма на месте захоронения Великого Царя Древних Времен.
Обычное колдовство - каким бы сложным оно ни было - контролируется только вцелом: игрок говорит чего он хочет добиться, а Ведущий прикидывает насколько слжна эта задача и сколько времени потребуется (сравнивая с примерами из "типовых" заданий колдовства)

ВНИМАНИЕ! Т.е. в основном для колдовства нет прямого ограничения "количества кастов" и, вообще, нет "кастов", как единицы магии
Read more... )

 
     Post
 
Как перевести setting!   
03:35pm 12/06/2009
 
mood: Eureca!
"Канва", не "оправа", а "канва"!
 
     Post
 
МАШИНЫ БЕРДДИАМА   
05:20pm 05/06/2009
  (канва)

Сказочный мир

Футуристическое фентези. Люди живут в больших Домах на лоне девственной природы. Весь мир живет волшебством. Read more... )

Встреча миров

И, вот, однажды, одну из планет обнаруживает космическая цивилизация. Стандартный набор: звездолеты-реакторы-роботы-бластеры. Read more... )

Машины Берддиама

Итак, главное зло этого мира - Машины третьего поколения
Они:
* огромные, из очень масивных деталей
* не содержат органики
* с интеллектом на уровне муравья
* и коллективным разумом муравейника Read more... )
 
     Read 8 - Post
 
Задача: Экономическая MMO с несколькими игроками?   
08:17pm 30/04/2009
 
mood: curious
Задача: нужен механизм, который будет сужать в стратегической или экономической итп MMO число реальных конкурентов каждого игрока до полудюжины?

Поясню. Были такие чумовые сверх-социальные игры, как Биржа (настольная у нас), M.U.L.E. (компьютерная еще на Amiga у них) и подобные им. Суть в которых в том, что действия игрока влияют на ситуацию других игроков.
Было бы очень интерсно получить такой механихзм для MMO с неограниченным числом игроков.
Может, так чтобы у каждого было несколько "действительных игроков" - т.е. собщников-соперников, а все что слабее и сильнее - сливалось в фон (общий для всех): малые - в планктон под ногами, либо неинтересный либо равнодоступный в использовании, а большие игроки - влияли одинаково на всех товарищей, и воспринимались как "климат". Причем так, чтобы этот климат не забивал саму игру....
 
     Post
 
Торговля   
03:24pm 27/04/2009
  (для космоса и др)

Движок от Elite. Ceществуют группы товаров, и коэффициенты цен на различных планетах (на группы товаров), но сами товары имеют уникальное название и цену. Т.е. нет товара "Украшения" есть товар "ожерелья из зубов альфа-центаврийских девствениц".
Дополнительно к общему коэфициенту группы цена товара умножается на некий произвольный коэффициент (~1), а также на скидку которую удалось получить:
Цена = Номинал * Груп.Ур.Цен(план.) * Уник.Коэф(план.) * Рез.Торг.

Уник.Коэф - ~1 - фиксированное случ. число, зависит от планеты и самого товара
Рез.Торг. = (1-скидка) или (1+Наценка) ~1 -- зависит от искуства торговца и предпринятых усилий

Это модель со стороны спроса. она никак не учитывает затраты и т.п. В частности она не учитывает затраты на доставку товаров издалека, просто те товары за которые не удастся содрать втридорога не будут доставляться дальше, чем их имеет ссмысл возить.
 
     Post
 
 
 
 
 
 
 

Advertisement