| Инйективное сознание |
|
|
| 07:31pm 10/12/2009 |
| |
Сознание: Объективное - достоверно известное, факты Субъективное - трактовка, предпочтения и настройка души
не учитываем субъективность того, что я назвал объективным сознанием - речь о другом, и теперь, ВНИМАНИЕ
Инъективное - вставные сведения, чужой опыт
Это когда (1) я разбираюсь в реконструкции средневекового оружия потому что у меня дома собрана большая база данных, (2) или когда Нео спрашивает Тринити: - Умеешь пилотировать эту штуку? - Пока нет
Свідомість: Обйєктиване - достеменно відоме, факти Субйєктивне - трактовка, переваги та налаштування душі та - УВАГА - Інйєктивне - пасивно відомі факти та методики, чужий досвід, навчальні посібники, інфа на домашньому компі та Гугл ( Read more... ) http://ungooglable.livejournal.com/18827.html |
|
| |
|
Read 1 - Post |
| |
| мехасамурай |
|
|
| 04:30pm 10/12/2009 |
| |
Персонаж Палач, правая рука короля-узурпатора, - мехасамурай
Космос, будущее
Воины во время боя подключаются к боевым машинам так, будто вселяются в нее, будто это их тело. Но если проигрывают, то лишь просыпаются в своем настоящем теле и могут взять следующую машину.
Опасаясь за свою жизнь Палач, поступил наоборот: спрятал свой мозг в бронированной машине - это настоящий шедевр искусства оружейников. А для плотских утех и просто общения с людьми на равных он подключает по дистанционному управлению "человеческое" тело так как все остальные подключают дрон-истребитель или штурмового робота |
|
| |
|
Read 6 - Post |
| |
| Нанопласт |
|
|
| 06:28pm 09/12/2009 |
| |
И материал, и технология. "Серая слизь" с центральным управлением, размножается сама, но процесс можно регулировать, и любую часть массы превратить в нужные вещи - средства, сооружения, технику. А потом разодрать обратно в "серую слизь" Идея абсолютно неоригинальная, но систематизирована ( Read more... ) |
|
| |
|
Read 1 - Post |
| |
| Драконы (биофизический набросок) |
|
|
| 05:40pm 30/11/2009 |
| |
[Укр] Драконы не могут летать? Могут, при следующих допущениях: * недостаточно подемной силы, ЗНАЧИТ ** надо или крылья больше (танунах), или * нужно ими махать больше (раз в 40), ЗНАЧИТ * нужно ткани покрепче и * больше мощности, ТОГДА ( Read more... ) |
|
| |
|
Read 7 - Post |
| |
| Сюжет или механика? |
|
|
| 01:51pm 30/11/2009 |
| |
Что важнее сюжет-сценарий или игровая механика? narrative vs gameplay
Хороший сюжет - больше шансов, что в игру будут играть, хороший gameplay - что будут играть не 1 раз. Так вот для "модулей" - настольных RPG - нет никакого "второго раза". Каждая игра имеет свой сюжет и может выезжать на нем раз за разом.
Сделайте интересный сюжет, чтобы завязка заинтересовала, развязка понравилась, а весь ход был делом рук игроков! |
|
| |
|
Post |
| |
| Главная механика Орлов |
|
|
| 02:57pm 17/11/2009 |
| |
У каждого героя есть Уровень в разніх Амплуа и Способности - поправки к Уровням
Как герой справится с задачей определенной Сложности?
Игрок бросает жребий (см ниже) и отнимает из Сложности:
Сложность--(Уровень+Модификаторы)*Жребий </blockquote>
подход за подходом, пока не (1) выпадет 0 орлов в жребии (то провал!), или (2) кончатся ресурсы (на каждый подход требуется время и, возможно, материалы), или (3) пока от Сложности не останется 0 (справился!)
Т.е. проблема как будто имеет "хиты", с которых снимается damage ~ Уровню героя Чем круче герой - тем меньше ему понадобится попыток - тем меньше шанс неудачи и затраты ( Read more... ) |
|
| |
|
Post |
| |
| Чернокнижник |
|
|
| 03:31pm 30/09/2009 |
| |
Некромантия для чайников
Пародийный sim, в котором нужно поднимать покойников, трупы портятся. То есть, если поймать момент, когда свжак только поступил, - мертвяк получится как живой. Потом - хуже. А если совсем опоздать, то получится только скелет - самый дохлый из всех дохляков.
Задача: собрать Армию Тьмы нужной силы (а не количество мертвецов)
Ну, и развитие: прокачка скиллов и апгрейды лаборатории
Всё это с черным юмором, и, возможно, всякими квестами и конкурсами
( Read more... ) |
|
| |
|
Post |
| |
| Будущие Основатели Галактических Империй |
|
|
| 06:37pm 13/08/2009 |
| |
- MMO RPG. Про космос. Герои игры - капитаны звездолетов.
- Можно оставить героя на любое время оффлайн - "а потом он три года торговал контрабандными кроссовками на Ксилгоне" - т.е. оставить указание что ему делать - Занятие, а там он будет жить-поживать (кстати, посмотреть правила GURPS и Atomik FUZION - там были правила для "проматывания" времени, когда персонаж занимается какой-то работой)
- Т.е. два режима игры - фоновый и ручной (им соотвествуют Занятия и Дела)
( Read more... )
|
|
| |
|
Post |
| |
| Как мухи ищут еду |
|
|
| 05:10pm 19/06/2009 |
| |
Они ее не ищут. Взлетают через произвольное время и делают произвольные изменения курса (если нет override-а вроде "опасности"). Частота измение курса тем больше, чем больше пахнет едой. Поэтому пока еды много мухи роятся практически на одном месте, не улетая далеко, о оставляя возможность найти залежи поблизости, а когде ее нет - блуждают "в поисках" еды по гораздо большей территории. |
|
| |
|
Post |
| |
| Доброе утро, Вьетнам! |
|
|
| 03:55pm 19/06/2009 |
| |
Противоположная предыдущей задача.
Нужны паттерны, позволяющие оборонять (1) базу и (2) единичные машины или отряды от злонамеренных людей располагающих магией. Желательно, в виде простых "рефлексов" и "инстинктов" и принципиальных конструкций машин, для которых они предназначены
( Read more... ) |
|
| |
|
Post |
| |
| Вяленные космонавты |
|
|
| 03:19pm 19/06/2009 |
| |
По поводу моего недавнего путешествия в страну Кащея Бессмертного. Старая дурка про запуск астронавтов к далеким звездам (астронавтов, потому что космонавтов жалко).
Корабль с астронавтоами в анабиозе нельзя разогнать до ускроения выше ~g потому что астронавты испортятся. А портятся они из-за воды в основном. Вяленные были бы гораздо прочнее. Короче, мумифицируем астронавтов в пункте А складываем - гораздо меньше место и без утомительного анабиоза - а в пункте Б разгружаем сушенные тушки и - просто добавь воды! - восстанавливаем.
Заодно понятно кто такой Кащей Бессмертный - потерпевший космокораблекрушение. И ясно почему его в доспехах рисуют, и ясно почему он такой колдун, хотя прямо нигде не сказано, и почему бессмертный - при его то уровне медицины. Ю) |
|
| |
|
Post |
| |
| Магия |
|
|
| 03:36pm 15/06/2009 |
| |
Телега UPD Как мне справделиво заметили, похожие принципы уже реализованы в "Эре Водолея" - все украдено до нас
Чары условно делятся на 2 категории: обычное колдовство и специальные заклинания. Специальные заклинания контролируются отдельно и имеют четко указаны ограничения: по времени, расходам волшебного заряда, требуют необычных компонент, действий и условий. Но это - "козыри" игры, или штуки наподобии Страшного Главного Заклинания, которое Главный Негодяй читает в финале истории, над жертвенником с девственной Возлюбленной Главного Героя, которую он выкрал заранее в самом начале истории, и происходит это безобразие не абы где, а в Руинах Древнего Храма на месте захоронения Великого Царя Древних Времен. Обычное колдовство - каким бы сложным оно ни было - контролируется только вцелом: игрок говорит чего он хочет добиться, а Ведущий прикидывает насколько слжна эта задача и сколько времени потребуется (сравнивая с примерами из "типовых" заданий колдовства)
ВНИМАНИЕ! Т.е. в основном для колдовства нет прямого ограничения "количества кастов" и, вообще, нет "кастов", как единицы магии ( Read more... ) |
|
| |
|
Post |
| |
| МАШИНЫ БЕРДДИАМА |
|
|
| 05:20pm 05/06/2009 |
| |
(канва) Сказочный мир Футуристическое фентези. Люди живут в больших Домах на лоне девственной природы. Весь мир живет волшебством. ( Read more... )
Встреча миров И, вот, однажды, одну из планет обнаруживает космическая цивилизация. Стандартный набор: звездолеты-реакторы-роботы-бластеры. ( Read more... )
Машины Берддиама Итак, главное зло этого мира - Машины третьего поколения Они: * огромные, из очень масивных деталей * не содержат органики * с интеллектом на уровне муравья * и коллективным разумом муравейника ( Read more... ) |
|
| |
|
Read 8 - Post |
| |
| Задача: Экономическая MMO с несколькими игроками? |
|
|
| 08:17pm 30/04/2009 |
| |
mood:  curious
|
Задача: нужен механизм, который будет сужать в стратегической или экономической итп MMO число реальных конкурентов каждого игрока до полудюжины?
Поясню. Были такие чумовые сверх-социальные игры, как Биржа (настольная у нас), M.U.L.E. (компьютерная еще на Amiga у них) и подобные им. Суть в которых в том, что действия игрока влияют на ситуацию других игроков. Было бы очень интерсно получить такой механихзм для MMO с неограниченным числом игроков. Может, так чтобы у каждого было несколько "действительных игроков" - т.е. собщников-соперников, а все что слабее и сильнее - сливалось в фон (общий для всех): малые - в планктон под ногами, либо неинтересный либо равнодоступный в использовании, а большие игроки - влияли одинаково на всех товарищей, и воспринимались как "климат". Причем так, чтобы этот климат не забивал саму игру.... |
|
| |
|
Post |
| |
| Торговля |
|
|
| 03:24pm 27/04/2009 |
| |
(для космоса и др)
Движок от Elite. Ceществуют группы товаров, и коэффициенты цен на различных планетах (на группы товаров), но сами товары имеют уникальное название и цену. Т.е. нет товара "Украшения" есть товар "ожерелья из зубов альфа-центаврийских девствениц". Дополнительно к общему коэфициенту группы цена товара умножается на некий произвольный коэффициент (~1), а также на скидку которую удалось получить:
Цена = Номинал * Груп.Ур.Цен(план.) * Уник.Коэф(план.) * Рез.Торг. Уник.Коэф - ~1 - фиксированное случ. число, зависит от планеты и самого товара Рез.Торг. = (1-скидка) или (1+Наценка) ~1 -- зависит от искуства торговца и предпринятых усилий
Это модель со стороны спроса. она никак не учитывает затраты и т.п. В частности она не учитывает затраты на доставку товаров издалека, просто те товары за которые не удастся содрать втридорога не будут доставляться дальше, чем их имеет ссмысл возить. |
|
| |
|
Post |
| |
|
|
|